Forum pobieraj.eu forum z tradycjami! Strona Główna   pobieraj.eu forum z tradycjami!
pobieraj.eu
 


Forum pobieraj.eu forum z tradycjami! Strona Główna -> Produkcja muzyki -> Jak zrobić swój pierwszy utwór mp3 !!
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
  Post Jak zrobić swój pierwszy utwór mp3 !! - Wysłany: Sob 13:17, 31 Mar 2007  
EXECUTIONER
Nowicjusz
Nowicjusz



Dołączył: 04 Mar 2007
Posty: 2
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5



Napisałem to dla pewnych moich znajomych... ale skoro już w ogóle coś napisałem to niech z tego skorzystają wszyscy !!!


Chciałbyś robić muzyke i nie wiesz od czego zacząć...?? Ściągasz FL Studio i nic z niego nie rozumiesz...?? -Ale pierw trzeba znać podstawy budowy utworu !!! Nie przejmuj się, napisałem ten artykuł w taki sposób aby każdy mogł go zrozumieć... Postaram sie wytłumaczyć "produkcje muzyki najprościej jak potrafie... !! Oczywiście nie będe opisywał poruszania sie po programie muzycznym bo to bym musiał sie rozpisać tak że ho.. hoo... Wesoly Polecam stronke - [link widoczny dla zalogowanych] - z niej dowiesz się jak obsługiwać FL Studio.
Każdy najprostszy utwor muzyczny powinien się składać z następujących sampli :

- [link widoczny dla zalogowanych]
- [link widoczny dla zalogowanych]
- [link widoczny dla zalogowanych]
- [link widoczny dla zalogowanych]
- [link widoczny dla zalogowanych]
- [link widoczny dla zalogowanych]
- Lub [link widoczny dla zalogowanych]
- [link widoczny dla zalogowanych]
- [link widoczny dla zalogowanych]
- [link widoczny dla zalogowanych]
- Vocalu
- [link widoczny dla zalogowanych]


Kazdy rodzaj tych sampli idzie znaleść w internecie... 1 krok jaki musimy zrobić to zacząć ściągać sample... bo bez dobrych sampli nic nie zrobimy...
Jesteś zielony w kwestji produkcji muzyki i nie umiesz układac melodi... - Na to tez jest rada... na początku możemy zajmować się tworzeniem rmx'ów... - Jest takie coś jak plik MIDI (gotowa melodia - w internecie mozemy znaleść midi do praktycznie każdego kawałka)- [link widoczny dla zalogowanych] - teraz należy załadować plik midi na syntezator (dokładnie na piano roola od danej wtyczki) i wychodzi nam takie [link widoczny dla zalogowanych] , z czasem nauczysz się układać własne melodie...

Syntezatorem nazywamy jeden z dwóch rodzajów wtyczek VST, drugim rodzajem VST są Efekty: takie jak delay, reverb, echo, equalizer itp...

Synth (Syntezator):


Efect (Efekty)


Wtyczki instalujemy najlepiej do folderu (domyślnie) C:\Program Files\Image-Line\FL Studio 6\Plugins\VST
Zeby Vst były widoczne w Fl Studio musimy je wczytać :

Channels ---> add one ---> more ---> refresh ---> fast scan

I teraz nowoodnalezione wtyczki VSt powinny nam sie swiecic na czerwono... no i je zaznaczamy i mamy poprawnie dodaną wtyke... !!

!! UWAGA !! - Efekty załacza sie nieco inaczej... trzeba to zrobić z pozycji miksera (skrot klawiszowy F9) Select ---> More ---> i zaznaczamy wtyczke (efekt) ktora ma być widoczna z pozycji miksera !!

Sporo ciekawych VST mozna sciągnąć z ---> [link widoczny dla zalogowanych]

Teraz troche od sprawy technicznej a mianowicie jak powinien być zbudowany utwor muzyczny... czyli jak robić przejścia i jak to ma wyglądać od strony programu...
Przedstawie najprostrze rozwiązanie: Nakładamy na siebie snar, jakiegoś FX no i oczywiście we tle mogą grac jakieś haty, loopy.. - takie pokazowe mp3... - [link widoczny dla zalogowanych] !!! [link widoczny dla zalogowanych] macie Zip Packa ze Save do FL Studia 6, można zobaczyć w jaki sposob to jest zbudowane...

Następną kwestią jest Mastering... ojjj duzo by tu pisac... sam jeszcze caly czas sie ucze masteringu... ale opisze to w najprostrzy sposob: -
Kompresja jest bodaj najistotniejszym elementem dobrego masteringu. Należy jednak podchodzić do niej bardzo ostrożnie i świadomie, w przeciwnym wypadku możemy pozbawić utwór całkowicie „kopa”. Optymalnym współczynnikiem kompresji stosowanym w masteringu jest przedział między 1,5-3:1. przy progu ok. 25 dB. Rekomendowaną jest kompresja typu RMS w odróżnieniu od kompresji typu Peak, ta druga raczej gorzej sprawdza się przy zastosowaniu do całego materiału. Bardzo dobre rezultaty może przynieść zmiksowanie dwóch ścieżek przed i po kompresji. Warto zaznaczyć, że jeśli współczynnik 3:1 jest niewystarczający w miejsce podnoszenia współczynnika kompresji najlepiej poddać materiał procesowi dwukrotnie przy niższym współczynniku. Rezultaty na pewno będą lepsze. Rodzajem kompresora jest limiter (ogranicznik). Jego zadaniem jest ograniczyć najgłośniejsze sygnały do zadanego poziomu. Czasy ataku i zanikania powinny być tu jak najkrótsze. Dzięki umiejętnemu zastosowaniu limitera podnosimy średni poziom nagrania unikając przy tym przesterowań.


Waves Platinum Native Bundle



[link widoczny dla zalogowanych]


ANWIDA



[link widoczny dla zalogowanych]


Jak zakupisz te wtyczki to mozesz sie bawić... Ja na nich Pracuje i moim zdaniem nie ma lepszych wtyczek na rynku... !!

A jeżeli chodzi o schemat wykonywania miksu + Mastering to przedstawia sie to nastepująco (oparte na moich doświadczeniach, ktoś moze robić inaczej i tez mu dobrze wyjdzie):

Jeżeli chodzi o Miks:
Na kazdy sampel, Syntezator dzwieku nakładam... Equalizer (Anwidy) Wave Surround (do rozłożenia danego dzwięku w panoramie i dodania mu dynamiki) + Efekty w zalezności od tego co chce uzyskać...
Bardzo ważny jeżeli nie najważniejszy jest kanał Master... tam sie dzieją cuda... Dobieram odpowiednie wtyczki, oczywiscie je ustawiam według potrzeb i jest już Extra...
Nastepnie Exportuje kawałek i ponownie wrzucam do FL Studia i robie finałowy Mastering...


Do wykonania finałowego Masteringu uzywam tych wtyczek...







Bardzo dobre są równierz wtyczki Ozone 3 firmy Izotope

Mastering to ostatni szlif nagrania, jest to więc jakby ostatnia powłoka nałożona na nasze zmiksowane ścieżki, stąd pewnie ta analogia do warstwy ozonowej przy nazewnictwie, którą posłużyli się programiści firmy Izotope.

Już w przypadku poprzednich edycji Ozone spotkałem się z opinią, że program wygląda wspaniale, ale że jest to efekciarstwo, które nie przekłada się na brzmienie. Program rzeczywiście wygląda doskonale i niby walory estetyczne nie są w przypadku oprogramowania najważniejszym punktem, to jednak jeśli mamy do wyboru dwa podobnie brzmiące programy, ten argument może przeważyć. A Ozone 3 już na wstępie przekonuje do siebie przede wszystkim brzmieniem.


Foto: Izotope
Ozone 3 firmy Izotope

Jednak co najważniejsze - za zestawem wtyczek mesteringowych Izotope stoi pomysł, by połączyć wszystkie elementy masteringu w jedną wtyczkę. Operując wieloma wtyczkami najczęstszym odgłosem który słyszymy to dźwięk klawiszy myszki - play, stop, otwórz kompresor, zmień ustawienia, zamknij kompresor, otworz reverb itd. Oprócz tego, że jest to męczące, nie jesteśmy w stanie zapamiętać kolejnych kroków, dlatego ciężko nam cofnąć się o kilka kroków i anulować kilka ostatnich zmian w nagraniu. Tutaj natomiast otwieramy jeden plugin, przez co dzieli nas jeden klik od przejścia z kompresora do equalizera. Oprócz funkcjonalnych plusów dochodzi tu stabilność tego rozwiązania które w mniejszym stopniu obciąża procesor niż szereg osobno podłączonych efektów.

Zestaw Ozone składa się z 6 elementów - paragraphic equalizer, mastering reverb, loudness maximizer, multiband harmonic exciter, multiband dynamics i multiband stereo imaging. Dodatkowo do dyspozycji mamy regulację poziomu sygnału wejściowego i wyjściowego. Bardzo ważną funkcją jest bypass - umożliwiająca w każdym momencie pracy powrót choć na chwile do punktu wyjścia. Nowością w wersji Ozone 3 jest baza zakodowanych ustawień. Brzmią one naprawdę dobrze, są dokładnie opisane i mogą stanowić, szczególnie dla młodych adeptów realizacji dźwięku, punkt wyjściowy przy masteringu. Komu jeszcze za mało tych ustawień może ściągnąć dodatkowe ze strony producenta. Kolejna ciekawa funkcja to "matsching" - czyli analiza której można poddać wzorcowe nagranie, które program wczytuje i później przekłada na nasz materiał. Oczywiście kto myśli, że wczyta utwór Radiohead czy Korn i nałoży próbki na swoje nagranie i usłyszy brzmieniowo zbliżone utwory - ten będzie rozczarowany. Nie uzyskamy dobrego brzmienia posługując się jedynie tą sztuczką.

Kontrola zmian brzmienia naszego zmiksowanego utworu jest wszechstronna. Każdy z efektów możemy w każdej chwili włączyć lub wyłączyć - zielona dioda active informuje nas o tym który z efektów jest włączony. Można też w każdej chwili jak brzmi pojedynczo jeden z efektów. Funkcja "graph" umożliwia nam ustawienie kolejności następujących po sobie procesów. W prawdzie ciężko dodać najpierw pogłos a dopiero później nałożyć na to kompresor jednak niektóre etapy masteingu nie mają ściśle określonej kolejności. Kolejne nasze kroki odnotowane są w menu "history". Dodatkowo etapy możemy zapisywać indywidualnie w presetach. Dzięki temu nie obawiamy się eksperymentów, które ostatecznie mogłyby zepsuć parę godzin naszej pracy. Po prostu cofamy się o dowolną liczbę kroków.

Poszczególne efekty zacznę przedstawiać od najmniej udanego - reverbu. Jest to jedyne brzmienie które nie przekonuje - ciężko znaleźć nie przejaskrawione brzmienie, nigdy nie mogłem trafić w satysfakcjonujący wypośrodkowany pogłos. Szczególnie nieciekawie działa parametr pre-delay. Jest to jednak jedyny słaby element programu.


Foto: Izotope
Reverb w Ozone 3

Ozone 3 wyposażony jest w ośmiopasmowy equalizer. Graficzny wykres możemy powiększać 2, 3 i 6 krotnie, aby móc zwiększyć dokładność nanoszonej korekty. Możemy jednak skorzystać też z tabelarycznego wykresu w equalizerze. Możemy jednocześnie wybierać opcję analogowej i digitalnej equalizacji - ta pierwsza charakteryzuje się miękkim nasyceniem.


Foto: Izotope
Eqalizer w Ozone 3

Zadaniem kolejnego elementu wtyczki (loudness maximizer) jest zwiększenie głośności naszego materiału, jednak w ten sposób by nie doszło do przesterowań. Jeśli chcemy by nasze nagranie zabrzmiało potężniej musimy skorzystać z tej funkcji. Gdybyśmy jedynie zwiększali poziom wychodzącego dźwięku szybko wystąpią tzw. peaki. Urządzenia tego typu jak i ich sprzętowe odpowiedniki realizowane są na bazie kompresora oraz peaklimitera - dlatego też w loudnes maximizer Ozone możemy znaleźć regulację parametrów znanych z kompresji - threshold i release. Zasada działania jest prosta - nasz utwór dzielony jest na próbki i te o mniejszym natężeniu dźwięku podbijane są bardziej niż "głośniejsze".


Foto: Izotope
Loudness maximizer w Ozone 3

Multiband harmonic exciter to następny efekt tego zestawu masteringowego. Spektrum naszego utworu możemy podzielić na pasma (od jednego do czterech) i w każdym regulujemy wysokość (amt), mix oraz delay. Zadaniem excitera jest wzbogacanie materiału ubogiego w wysokie częstotliwości. A robi on to w tren sposób, że dodaje "góry" - jednak nie przez podbijanie tonów a przez dodawanie nowych, wygenerowanych sztucznie wysokich tonów.


Foto: Izotope
Multiband harmonic exciter w Ozone 3

Multiband dynamics - to kompresor, expander i limiter w jednym. Podział pasma pozostaje taki sam jaki go ustawimy w exciterze i w każdym przedziale pasma możemy kontrolować następujące parametry: threshold i ratio kolejnio dla: limitera, kompresora i expandera.


Foto: Izotope
Multiband dynamics w Ozone 3

Multiband stereo imaging - jeśli stwierdzimy że nasze nagranie jest zbyt "wąskie", że brak w nim przestrzeni, jest jakby przeciążone czy jest zbyt nasilone w centrum panoramy stereo, wtedy do dyspozycji mamy stereo imaging, który tchnie w nasze nagranie powietrze, przestrzeń, doda do niego atmosfery.


Foto: Izotope
Multiband stereo imaging w Ozone 3

Ozone 3 jest kompatybilny z Cubase SX, Logic, Adobe Audition, Live 4, Nuendo, Acid, Sonar i Pro Tools. Może być wykorzystany jako DirectX, VST lub Audio Unit.
Podsumowując: cały zestaw wtyczek brzmi doskonale, do dyspozycji mamy komplet narzędzi by dokonać masteingu naszych nagrań. Wyjątkowo dobrze brzmią: loudness maximizer, stereo imaging i harmonic exciter. Jedyny minus to wspomniany reverb. Równie wysoką ocenę daje za funkcjonalność programu - czy edycja ustawień, czy odsłuchanie jednego efektu solo, czy przeskakiwanie po kolejnych elementach - nawigacja jest prosta i czytelna.
Cena jak na tak dobre oprogramowanie jest naprawdę przystępna - 250 EUR.


Miksowanie

Praca nad skomponowaniem muzyki zajęła Ci dni, tygodnie, a nawet miesiące. Jeszcze więcej czasu spędziłeś nagrywając to wszystko na wielośladzie lub w sekwencerze. Teraz nadszedł moment prawdy - zgranie, twój miks uda się albo nie... Mitch Gallagher

Z pozoru wszystko jest bardzo proste: wystarczy otworzyć tłumiki, pokręcić trochę gałkami i twoje ścieżki zabrzmią wspaniale, lub też nie... Najczęściej jednak nie. Najczęściej jest tak, że ścieżki osobno brzmią znakomicie, ale w całości są pewnego rodzaju bezkształtną masą. Ten rozdział ma pomóc Wam przebrnąć przez proces miksowania arcydzieła. Miksowanie-Współbrzmienie Jednym z problemów w wielu miksach jest to, że ścieżki nie współbrzmią ze sobą, a to za sprawą tego, że egzystują na podobnych zakresach częstotliwości. W wielu przypadkach nie da się uniknąć nachodzenia na siebie ścieżek - czasami gitara rytmiczna po prostu będzie musiała wejść na wokal. Jednak właściwa korekcja może diametralnie poprawić sytuację. Spróbuj skorygować źle współbrzmiące ścieżki uzupełniającej się korekcji. Jeśli na przykład syntetyczna barwa typu pad wchodzi na wokal, zredukuj w niej częstotliwości z zakresu 500-2000Hz i podbij je jednocześnie na wokalu. Używając korekcji staraj się ustawić każdy instrument w jego własnym zakresie. Szerzej o zakresach częstotliwości instrumentów przeczytasz tutaj.

Panorama

Poza przydzieleniem instrumentom w miksie częstotliwości zwróć uwagę na rozmieszczenie instrumentów w przestrzeni stereo. Stopa, gitara basowa i wokale to zazwyczaj centrum. Gitary akustyczne i przesterowana lubią szerokie panoramowanie wiec pozwól im się tam znaleźć. Jeśli masz ścieżki egzystujące na podobnych zakresach częstotliwości - np. gitara i organy Hammonda- spróbuj umieścić je w różnych miejscach panoramy stereo, chyba że zastosujesz nakładanie barw na siebie celowo. Strzeż się zbyt dużej ilości brzmień stereo w miksie bo zrobi się z tego stereofoniczna papka. Czasem pomaga wyobrażenie sobie, że słucha się w dość dużym pomieszczeniu grającego na żywo zespołu, w którym gitarzysta znajduje się blisko słuchacza po lewo, perkusista na środku z tyłu, a klawiszowiec nieco cofnięty po prawo. Jeżeli w naszym nagraniu chcemy wykorzystać efekt kontrapunktu z użyciem agresywnie brzmiącego basu i delikatnego piana, można poustawiać instrumenty w następujący sposób : piano przesunąć w prawo, bas w lewo a perkusję rozłożyć w panoramie od lewej do prawej strony. Dzięki oddzieleniu od siebie instrumentów grających partie harmoniczne stwarza się fizyczny dystans między nimi, zwiększając efekt kontrapunktu, znakomity do stworzenia dramatycznego napięcia w aranżu.

Efekty

Jeśli nie możesz sobie poradzić z odpowiednim umiejscowieniem ścieżek w miksie, weź pod uwagę dodanie głębi. Ostrożne dodanie przestrzeni w postaci pogłosu lub opóźnienia pozwala na przesuwanie ścieżki do przodu lub do tyłu. Pogłos sprawdza się w szczególności w przypadku cofania ścieżek. Nie trzeba tu dużej ilości efektu. Wystarczy tyle, aby wydawało się, że dźwięk dobiega z jakiegoś odległego miejsca. " Pogłos jest efektem, którego stosowanie w wielkim stopniu zależy od panującej mody. Wiele lat temu panowała tendencja do ubarwiania brzmienia bębnów głębokim, stłumionym pogłosem. Obecnie stosuje się brzmienia o zdecydowanie ambientowym charakterze. W większości wypadków rzeczą konieczną jest umieszczenie zestawu perkusyjnego w określonym środowisku przestrzennym, zazwyczaj z wykorzystaniem jego symulacji przy pomocy pogłosu. Dlaczego? Ponieważ nagrana na sucho perkusja ma tendencję do bezbarwnego brzmienia. Co więcej, pogłos dodany do niektórych elementów zestawu jest integralnym składnikiem dobrze zbudowanego miksu. Jeśli dodasz do śladów perkusyjnych pogłos typu room, słuchacz będzie odczuwał podświadomie, że słuchając nagrania znajduje się w pomieszczeniu o symulowanej przez pogłos akustyce. Z pogłosem związane są dwa główne parametry. Są to: wartość pogłosu i czas zanikania. Nieco mniejsze znaczenie, ale wciąż dość duże, mają wartości opóźnienia wstępnego (predelay) i tonalności pogłosu (czy jest on jasno, czy ciemno brzmiący). Pewne znaczenie mają także inne parametry, wśród których warto zaznaczyć rozproszenie (diffusion). Każdy styl muzyczny narzuca realizatorowi inne wymaganie odnośnie rodzaju wykorzystywanego pogłosu. Naszym celem jednak nie jest wyjaśnianie jaki pogłos stosować do jakich utworów, ale podanie kilku przykładów pożytecznych rozwiązań. " Poziom Pogłosu Po odszukaniu najlepszego twoim zdaniem programu zmień poziom powrotu pogłosu, zwiększając go i zmniejszając. Zauważ, że czym mniejszy poziom, tym czas zaniku wydaje się krótszy, a czym większy tym sprawia wrażenie dłuższego. Zapamiętaj dobrze to doświadczenie zanim przejdziesz do dalszych etapów edycji. " Czas Pogłosu Odtwarzaj razem z pogłosem wszystkie elementy zestawu perkusyjnego za wyjątkiem stopy, zwiększając jednocześnie czas pogłosu (czas opóźnienia wstępnego - predelay - ustaw na minimum). Zauważ ile zdudnień dźwięku pojawia się w przypadku zwiększania czasu zanikania pogłosu. Czym szybszy rytm grany przez bębny, tym większa tendencja do niekorzystnych interferencji. Dobrą zasadą jest takie ustawienie czasu zanikania, by pogłos zniknął w momencie pojawienia się następnego dźwięku. Jeśli werbel uderza na 2 i 4, czas pogłosu powinien być tak dobrany, by był nieco krótszy niż półnuta. " Predelay Ustaw wielkość opóźnienia wstępnego na najmniejszy możliwy poziom i słuchaj jak pogłos zaczyna sprawiać wrażenie połączonego z czystym dźwiękiem. Nie odróżnisz pogłosu od czystego dźwięku. Choć nie zawsze brzmi to naturalnie, takie ustawienie zdaje egzamin w przypadku szybkich, energetycznych utworów. Ustaw czas zanikania na 0,8 do 1,5 sekundy i zacznij zwiększać wartość parametru predelay. Zauważ, że pogłos zacznie sprawiać wrażenie odłączającego się od perkusji. Zwróć uwagę, że nie zmieniając czasu zanikania masz wrażenie zwiększenia się rozmiarów pomieszczenia odsłuchowego. " Rozproszenie Słuchaj jedynie perkusji i pogłosu, wybierając czas zanikania między 1,5 a 2,5 sekundy, a czas predelay od 20 do około 40 milisekund. Zmień wartość rozproszenia (diffusion lub density) z jednej skrajnej wartości w drugą i słuchaj uważnie efektów. Zwróć uwagę jak małe ustawienie rozproszenia powoduje uzyskanie przaśnego pogłosu o chropawej strukturze. W niektórych wypadkach będziesz w stanie usłyszeć go jako serię różnych odbić dźwięku. Włącz pozostałe ścieżki i zmień proporcje pogłos / bębny. Chropawa struktura pogłosu powinna zostać zamaskowana przez inne instrumenty. Zwróć uwagę, że nawet mimo dość długiego czasu zanikania, pogłos wyraźnie odstaje od perkusji i reszty instrumentów. Kontynuuj eksperymenty z ustawieniami rozproszenia, aż do momentu kiedy uzyskasz wyraźny wpływ ustawienia rozproszenia na inne parametry, takie jak czas zanikania i wielkość pogłosu. Zazwyczaj jest tak, że jedne parametry mają znaczący wpływ na inne. Dlatego każda zmiana czasu pogłosu prawdopodobnie sprawi że zechcesz zmienić poziom, korekcję lub rozproszenie. Najistotniejszą sprawą jest zatem ciągła kontrola nad kontekstem w jakim występują poszczególne instrumenty, aby nie doprowadzić do sytuacji gdy nie będziesz wiedział co zrobić z pogłosem.

Kompresor

Jeżeli używasz kompresora jako efektu (w odróżnieniu od stosowania go jako zabezpieczenia przed przesterowaniem kanału lub ścieżki rejestratora), a chcesz zachować naturalność brzmienia, zastosuj opisaną metodę. Podłącz sygnał który chcesz poddać kompresji do kanału wejściowego w mikserze i wyślij go przez pętlę efektową do kompresora, z którego powrót włącz do oddzielnego kanału. Potraktuj kanał z sygnałem po obróbce w kompresorze jako kanał zasadniczy (głośniejszy), a kanał z sygnałem czystym jako źródło sygnału efektowego. Przy odpowiednim dobraniu proporcji między nimi unikniesz drastycznych zmian dźwięku, jakim podlega sygnał poddany dużej kompresji. Inne Efekty Przy użyciu szyn aux'ów możesz stosować także inne efekty - nigdzie nie jest powiedziane, że musi to być tylko reverb. Oto przykłady kilku kombinacji. " Podłącz wyjście z szyny aux do wzmacniacza gitarowego, zamknij go w oddzielnym pomieszczeniu; ustaw poziom tak, by uzyskać na wyjściu przesterowany sygnał i dostaw do niego mikrofon. Sygnał z mikrofonu podłącz do kanału wejściowego miksera i dodaj do innych, wybranych sygnałów. Uzyskasz w ten sposób ciekawe brzmienie crunch, tak cenione w nowoczesnej muzyce. " Podłącz jeden z aux'ów do wejścia wokodera oznaczonego Carńer, a drugi do wejścia Modulation. Zwróć uwagę, że do takiego podłączenia potrzebujesz prawdziwego wokodera z dwoma wejściami, a nie jego cyfrowego odpowiednika mającego jedno wejście i umożliwiającego modulację jedynie za pomocą sygnału MIDI. Dzięki wokoderowi możesz innym sygnałem modulować sygnał z aux'a. Jest to szczególnie interesujący efekt przy modulowaniu długich dźwięków (np. basu czy akordów piana) dźwiękami o charakterze perkusyjnym. " Jeżeli sprzedałeś lub wyrzuciłeś swoją starą taśmową kamerę pogłosową, nie trać nadziei. Możesz uzyskać wspaniałe analogowe echo przy użyciu dwuścieżkowego, trzygłowicowego magnetofonu. Podłącz wyjście z głowicy odtwarzającej do powrotu efektów (lub lepiej - kanału wejściowego), a sygnał z aux'a do wejścia magnetofonu, przełączając go na nagrywanie. Uzyskasz w ten sposób efekt krótkiego echa (slap echo), charakteryzujący się modnym, analogowym brzmieniem. Jeżeli twój magnetofon ma regulację prędkości, możesz za jej pomocą zmieniać czas odbicia dźwięku. " Do uzyskania interesujących efektów brzmieniowych często używam excitera. Podłączam go zwykle w takim samym trybie jak inne efekty (wysyłka/powrót), mimo iż urządzenie to służy do szeregowego połączenia z sygnałem. Robię tak, ponieważ większość współcześnie dostępnych sampli i tak jest wzbogacana brzmieniowo za pomocą podobnych efektów (szczególnie sample perkusyjne), a zastosowanie dodatkowego excitera spowodowałoby uzyskanie bardzo nienaturalnego dźwięku.

Procesory efektów

Rzeczy zaczynają się komplikować gdy postanowimy skorzystać z zewnętrznych procesorów efektów przez podłączenie ich do wyjść wysyłkowych. Zacznijmy od zastosowania znanej już reguły 75% w stosunku do ustawienia gałek send w kanale. Następnie należy upewnić się czy wejście procesora nie jest przesterowane, a to wcale nie jest takie proste, gdyż każdy procesor inaczej reaguje na sygnał wejściowy. W niektórych procesorach mogą się ciągle świecić czerwone diody, a i tak sygnał na wyjściu pozostanie nieskazitelnie czysty, a w innych zaświecenie się czerwonej diody oznacza totalne przesterowanie. Dopóki nie poznasz właściwości stosowanego przez ciebie procesora, stosuj dla bezpieczeństwa poziom równy połowie sygnału maksymalnego. Pamiętaj jednak, że zbyt mały sygnał wejściowy może spowodować uwypuklenie niepożądanych szumów toru analogowego i przetwarzania w procesorze. Jeśli trzeba, zwiększ poziom jego wysterowania do 75% wartości maksymalnej. Gdy twój procesor nieco cię okłamuje względem wysterowania, zapomnij o wskaźnikach, a polegaj jedynie na własnym słuchu. Parafrazując jednego z ojców homerecordingu, Joe Meek'a: ,jeśli brzmi dobrze, to dobrze!

Mono

Jeśli twój miks ma być prezentowany w radio koniecznie zwróć uwagę na kompatybilność z mono. Ja często stawiam barwy w mono, gdyż jeśli coś dobrze brzmi w mono to w stereo zabrzmieć może tylko lepiej.

Planowanie

Już w trakcie rejestracji pomyśl o miksowaniu i o tym, że to jeszcze trzeba będzie zgrać. Czasami pomaga to w lepszej rejestracji , która uwzględnia potrzeby miksu.

Bas i gitara

Teraz nieco słów na temat wzajemnego dopasowania partii basu i gitary w celu uzyskania brzmienie jednego instrumentu. Ten ciekawy efekt jest bardzo często używany w wielu aranżacjach, lecz by zbyt daleko nie szukać porównań przypomnę znane chyba wam wszystkim nagrania The Police, gdzie tego typu riffy były niejako ich znakiem firmowym. Ucho ludzkie jest bardzo czułe na transjenty (bardzo szybkie zmiany dźwięku) charakterystyczne dla danego instrumentu, dzięki którym jest w stanie łatwo go rozpoznać. Niezależnie od różnicy w brzmieniach poszczególnych instrumentów, dźwięk gitary charakteryzuje się szybkim czasem narastania. W Cubase ustawiam obok siebie partię gitary (audio) i partię basu (MIDI) przesunięte o pięć impulsów zegarowych. przy 129 beatach na minutę i 480 ppq uzyskuję wzajemne przesunięcie czasowe tych instrumentów o ok. 5ms. Może nie jest to dużo, lecz w zupełności wystarczy by oszukać ucho i spowodować, że partie gitary i bardzo głębokiego basu doskonale się pokrywają tworząc wrażenie gry jednego instrumentu. Przesunięcie takie jest konieczne, gdyż dźwięk syntezowanego elektronicznie basu ma inny czas narastania niż w przypadku gitary basowej, co powoduje, że bez tego zabiegu efekt jednoczesnej gry tych instrumentów mógłby być mało ciekawy.

Gitara akustyczna

Mamy prawie gotową podstawę rytmiczną naszego utworu i jesteśmy już gotowi do końcowych zgrań poziomów. W przypadku śladów wirtualnych zarejestrowanych za pośrednictwem MIDI nie mamy zbyt dużo roboty od kiedy istnieje możliwość zaprogramowania indywidualnych parametrów dla każdego dźwięku. Nieco inaczej wygląda sprawa w przypadku ścieżek audio, czyli tych, które rejestrowaliśmy niejako ręcznie. Mają one tendencję do fluktuacji z różnych powodów i zbyt często są to zmiany niepożądane. Dużo problemów jest z gitarą akustyczną, grającą w utworze kilka partii. Zazwyczaj są to frazy grane akordami pełnymi, rozkładankami, pojedynczymi dźwiękami, flażoletami, itp. Cały problem polega na tym, by każda z tych partii była czytelna i słyszalna, mimo tego, iż grane są z różnymi poziomami głośności i w różnych pasmach akustycznych. Po nagraniu wszystkich partii gitary akustycznej czeka nas sporo pracy. Każdy fragment partii gitary należy znormalizować. Najlepiej to uczynić zwiększając jej poziom do maksymalnej wielkości na jaką pozwala oprogramowanie. Mimo iż sporo się napracowaliśmy nasza gitara akustyczna wciąż jest kiepsko słyszalna w cały miksie. Instrument ten ma szeroki zakres dynamiki (jest to różnica pomiędzy najgłośniejszym a najcichszym dźwiękiem), który znakomicie sprawdza się w grze solo lecz stwarza duże problemy w przypadku prób miksowania z innymi instrumentami. Dlatego należy zmniejszyć dynamikę tego sygnału do takiego poziomu, by możliwe było jego zsumowanie z innymi przy jednoczesnym zachowaniem czytelności wszystkich partii. Najlepiej to zrobić przy użyciu WaveLab, bądź innego programu pozwalającego na użycie funkcji limitera. Należy ustawić odpowiedni poziom odcięcia (threshold), co spowoduje, że za każdym razem kiedy poziom sygnału przekracza ustawiony próg, limiter natychmiast go zredukuje. Trzeba też wspomnieć o jednej, dość ważnej sprawie: ograniczanie powoduje pewne zniekształcenia sygnału w najgłośniejszych momentach. Myślę jednak, że w kontekście całego utworu da się to wyjaśnić - głośność jest stała, a szczyty sygnału brzmią agresywniej. Rezultat takiej obróbki partii gitary akustycznej z całą pewnością będzie zadowalający. Oczywiście dużo lepszym rozwiązaniem byłaby rejestracja tego instrumentu za pomocą sprzętowego kompresora, co pozwoli uniknąć wszystkich problemów już od samego początku.

Podział Pasma

Wiedząc jaki wpływ ma na dźwięk każde pasmo częstotliwości, masz do dyspozycji gotowy plan perfekcyjnego miksu. Jego perfekcja pojawi się wtedy kiedy będziesz w stanie dostrzec czego mu trzeba. Niezależnie od tego czy miksujesz czy też dokonujesz remastringu zmiana w danym paśmie pociągnie za sobą podobny skutek. Na początek bas:

20-50Hz

W tym obszarze ludzkie ucho nie słyszy zbyt dobrze. Dudnienie, które odczuwasz, a dobiega ona z oddalonej przecznicy to właśnie ten zakres częstotliwości. Problem jest dość prosty do usunięcia przy pomocy dowolnego korektora. Najlepiej jest zostawić to pasmo w spokoju, gdyż zbyt wiele energi w tym miejscu ściąga miks do niższego, słabiej brzmiącego poziomu.

63-80Hz

To jest pasmo środkowo-basowe. Można je podbić jeśli chcesz by uderzenie stopy miało większą siłę. Jest to również dobre pasmo, gdy chcesz by miks miał więcej ciepła, dół był masywniejszy, a wokal , gitary i saksofon nie rozmazane. Zbyt dużo energii w tym paśmie może powodować przesterowania w głośnikach i pozbawić miks przestrzeni dźwiękowej.

100-160Hz

Kiedy słyszysz jakieś rezonujące dudnienie z instrumentów perkusyjnych np. konga, to pasmo zazwyczaj należy obciąć. Lekkie podbicie w tym paśmie może również dodać ciepła do suchego miksu.

200-250Hz

Te częstotliwości są zazwyczaj przyczyną zbyt dużego dudnienia gitary akustycznej. Lekkie podbicie dodaje ciepła, zbyt dużo energii sprawia, że gitara basowa traci selektywność i robi się rozmazana.

315-400Hz

Kiedy ogólny miks robi się jałowy te częstotliwości zazwyczaj należy podciąć. To samo dotyczy indywidualnych ścieżek, zamiast podbijać średnie i wysokie tony obetnij najpierw ten zakres.

500-800Hz

Zbyt dużo energii w tym zakresie sprawia, że miks robi się twardy. Kiedy stopa brzmi jak uderzenie w karton stłum te częstotliwości. Masa przebojowych nagrań została zmiksowana z wyciętym zakresem tych częstotliwości.

1-2kHz

Te częstotliwości należy podbić, gdy chcesz poprawić wyrazistość bez zwiększania słyszalności głosek wybuchowych (p, b, t). Często lekkie podbicie w tym zakresie ciekawie przybliża brzmienie gitary elektrycznej. Jednak jeśli twój miks zaczyna brzmieć jak klaksony w samochodach to czas by obciąć ten zakres.

2,5-4kHz

Jest to strefa, w której ludzki słuch jest najbardziej wrażliwy. Oznacza to, że każda ścieżka która ma się przebić przez miks skorzysta z podbicia tych częstotliwości. Po drugie, zbyt dużo energii w tym zakresie zmęczy słuch i sprawi że miks będzie brzmiał mało atrakcyjnie. Kiedy miks wydaje Ci się zbyt ostry, sprawdź czy to pasmo częstotliwości zostało podbite na poszczególnych ścieżkach. Jest to często popełniany błąd przez młodych realizatorów. Generalnie jednak dużo lepiej jest obciąć częstotliwości rozmazujące miks niż podbijać te, które męczą słuch.

5-10kHz

Większość zgłosek wybuchowych pojawia się właśnie w tym paśmie. Aby uwypuklić na przykład sprężyny w werblu, stuknięcia przy uderzeniach w tom tomy i klan stopy należy podbić górną część tego pasma. Lekkie podbicie w tym paśmie daje strunom gitary akustycznej przyjemny, srebrzysty dźwięk. Jednak zbyt wiele energii w tym zakresie może sprawić, że miks zabrzmi zbyt agresywnie.

12,5-20kHz

To pasmo gdzie wszelkiego rodzaju szumy są najbardziej słyszalne. Często można tu zastosować filtr dolnoprzepustow, pod warunkiem, że nie są to ścieżki perkusyjne i nie mają zbyt wiele wysokich tonów. Lekkie podbicie w okolicach 18kHz daje miksowi wspaniały klimat lekkości. Ten zakres jest dużo bardziej pobłażliwy na podbicia niż niższe partie pasma. " W myśl zasad techniki realizacji dźwięku cały zakres częstotliwości akustycznych można podzielić również nieco inaczej na sześć części: 1) 16 - 60 Hz. Jest to zakres bardzo niskiego basu. Zawiera on dźwięki bardziej odczuwalne, niż słyszalne. Nadają one muzyce więcej mocy, nawet, jeśli występują niezbyt często. Za duże podbicie tego zakresu może spowodować głuche, rozmyte brzmienie i brak rzeczywistego basu na mniejszych głośnikach. Na ten zakres powinieneś szczególnie uważać, jeśli zajmujesz się nagłaśnianiem i jeśli nie chcesz dokonywać częstych napraw lub zakupów głośników niskotonowych. 2) 60 - 250 Hz. Zakres ten zawiera podstawowe dźwięki sekcji rytmicznej. Korygowanie tego pasma może zmienić równowagę muzyczną nagrania, spowodować brzmienie płaskie i suche, lub jędrne i mięsiste. Nadmierne podbicie tych częstotliwości może dać brzmienie dudniące. 3) 250 Hz - 2 kHz. Średnica, zawiera dźwięki harmoniczne niskiego rzędu (podstawowe) większości instrumentów muzycznych. Nadmierne podbicie tego pasma może dać brzmienie telefoniczne. Podbicie zakresu 500 Hz - 1 kHz daje brzmienie podobne do rogu, podbicie zakresu 1-2 kHz powoduje, że brzmienie staje się blaszane. Zbytnie uwypuklanie średnicy może spowodować zmęczenie słuchu. 4) 2 - 4 kHz. Górna średnica. Nieumiejętne operowanie korekcją w tym zakresie może zmniejszyć zrozumiałość mowy, powodując seplenienie i czyniąc takie zgłoski, jak m, b, w nierozpoznawalne. Za silne podbijanie tego zakresu, szczególnie w okolicy 3 kHz, może spowodować zmęczenie słuchu. Podcięcie 3 kHz w podkładzie instrumentalnym i niewielkie podbicie tej częstotliwości dla wokalu poprawia jego czytelność bez zwiększania głośności. Przy odwrotnym postępowaniu wokal może nadmiernie wtopić się w podkład. 5) 4 - 6 kHz. Prezencja. Ten zakres ma wpływ na jasność i wyrazistość głosu i instrumentów. Podbicie tego zakresu powoduje pozorne przybliżenie dźwięku do słuchacza. Podbicie o 6 dB zakresu wokół częstotliwości 5 kHz powoduje, że pozorny poziom natężenia dźwięku jest wyższy o ok. 3 dB. Podcięcie tego zakresu powoduje pozorne oddalenie dźwięku. 6) 6 - 16 kHz. Góra pasma. Ma ona wpływ na jasność i klarowność dźwięku. Za duże podbicie może spowodować syczenie wokalu. Opisany podział jest punktem wyjścia dla świadomego kształtowania ostatecznego brzmienia i będzie dla Ciebie pomocny nie tylko przy używaniu korektorów, lecz również przy doborze barwy instrumentów; dotyczy on też doboru i odpowiedniego stosowania mikrofonów.

Pasmo w podziale na instrumenty

Wszystkie instrumenty mają swoje charakterystyczne zakresy częstotliwości. Dla każdego z nich będzie więc istniała średnica, dół i góra - inne dla basu, inne dla wokalu, a jeszcze inne dla hi-hatu.

Bas

Atak instrumentu możesz zmieniać korygując pasmo 700 - 1000 Hz, dół wzmocnisz dodając 60 - 80 Hz, poszumy strun znajdziesz przy ok. 2.5 kHz. Metaliczne brzmienie basu uzyskasz przez podbicie zakresu powyżej 3 kHz.

Stopa

Atak mieści się tu w zakresie 2.5 - 4 kHz, dół przy 60 - 80 Hz. Możesz spróbować podciąć niską średnicę przy ok. 600 Hz.

Werbel

Praktycznie najlepiej brzmi liniowo (spróbuj!), korygując zakres ok. 4 kHz zmienisz słyszalność sprężyn, podbijając trochę 10 kHz wzmocnisz atak, pełnię uzyskasz regulując zakres 100 - 250 Hz.

Tomy

Atak występuje tu przy ok. 4 kHz, dół mieści się przy ok. 150 - 200 Hz (duży kocioł - nieco niżej), spróbuj podciąć zakres przy ok. 400 Hz.

Blachy

Góra, blask mieści przy 7.5 - 10 kHz, użyteczne jest podcięcie dołu i średnicy, poniżej 1 kHz. Podbicie 3 kHz może dać agresywną, jazgoczącą barwę.

Gitara elektryczna

Spróbuj nagrywać liniowo, jeśli brzmienie wyjściowe jest dobre. Podbicie zakresu powyżej 2.5 kHz rozjaśnia i pozornie przybliża instrument, pełnia brzmienia mieści się w zakresie ok. 250 Hz. Za duże podbicie zakresu w pobliżu 10 kHz w przypadku gitary przesterowanej może dać nieprzyjemne, bzyczące brzmienie.

Gitara akustyczna

Nad pełnią brzmienia zapanujesz regulując zakres 150 - 240 Hz, klarowność uzyskasz operując korekcją w paśmie 2.5 - 5 kHz. Bardzo jasne, selektywne brzmienie przy akordowym graniu kostką uzyskasz podbijając pasmo w okolicy 8 kHz.

Barwy syntetyczne

Pełnia brzmienia leży w zakresie 150 - 250 Hz, ostrość brzmienia uzyskasz podbijając zakres 7.5 - 10 kHz; zwróć baczną uwagę na najniższy zakres pasma akustycznego - może być konieczne włączenie filtru górnoprzepustowego HPF.

Głos

Prezencja leży tu w pobliżu 5 kHz; jeśli nadmiernie podbijesz zakres powyżej 7.5 kHz, możesz spowodować syczenie. Jeśli będziesz chciał uzyskać jasne brzmienie wokalu, może być niezbędny tzw. deeser, łagodzący głoski syczące (wspominałem już o tym urządzeniu w odcinku poświęconym procesorom dynamiki). Pełnię brzmienia możesz kontrolować w paśmie leżącym w okolicy 120 Hz Nie bój się eksperymentowania, pamiętając jednak o ograniczeniach i niekorzystnych zjawiskach. Pamiętaj również, że korekcja jest tylko uzupełnieniem procesu realizacji, a nie jedynym i najważniejszym środkiem wiodącym do celu, ponieważ nic nie jest w stanie zastąpić umiejętności dobrego instrumentalisty i markowego, dobrze przygotowanego instrumentu. Proces kreowania brzmienia składa się ponadto z wielu innych zabiegów, znacznie bardziej ważnych od korekcji. Jeśli twój mały domowy mikser ma proste korektory, to nie musisz się tym martwić, ponieważ najważniejsza jest pomysłowość i dobry, wrażliwy słuch. Na pewno znasz amerykańskie nagrania z lat pięćdziesiątych, kiedy mikrofony, miksery i magnetofony były znacznie gorszej, niż dzisiaj jakości. Niektóre z tych nagrań są do dziś niedoścignionym wzorem - próbuje się wręcz ponownie uzyskać takie właśnie brzmienia.

Przestrzeń w miksach

I tak naprawdę chcąc odpowiedzieć na to pytanie wracamy do punktu wyjścia. Coś zabrzmi potężnie jeśli tak to zostanie nagrane. Jednak zawsze można pomóc miksowi czy ścieżce zabrzmieć pełniej w przestrzeni. Odmiany pogłosów często pojawiające się jako presety: Hall - symulacja rzeczywistych, szeroko brzmiących sal koncertowych; takie pogłosy stosowane mogą być wszędzie, przede wszystkim do wokalu, instrumentów solowych, klasycznych itp. Room - pogłosy odpowiadające akustyce pomieszczeń o mniejszych gabarytach, typowo mieszkalnych; stosowane są do uplastyczniania rozmaitych pomocniczych instrumentów, chórów, instrumentów perkusyjnych, sekcji smyczków itp. Chamber - podobne do poprzednich, lecz naśladowane tu pomieszczenia są jeszcze mniejsze i akustycznie bardziej głuche Plate - jest to naśladownictwo jasnych, sypkich pogłosów, wytwarzanych niegdyś przez wspomniane płyty pogłosowe; użyteczne do perkusji, sekcji instrumentów dętych, przesterowanych gitar elektrycznych Gated - pogłos bramkowany, bardzo ekspresyjny, uzyskiwany dawniej przez skracanie wybrzmienia normalnego pogłosu przy użyciu bramki szumów; stosowany do perkusji: werbla, dużego bębna i tom tomów; użyteczny również przy krótkich czasach bramki do uplastyczniania wokalu i innych instrumentów Reverse - pogłos odwrócony, używany na ogół dla osiągnięcia efektów specjalnych. Podstawowym parametrem we wszystkich programach pogłosowych jest czas pogłosu, Reverb Time, lub Delay. Jest to czas, po którym poziom sygnału pogłosu opada do wartości -60 dB. Zależnie od rodzaju programu i możliwości procesora może być on regulowany w różnym zakresie; najczęściej zmieniać go można od ułamków sekundy do kilkudziesięciu sekund (wartość już nie spotykana w przyrodzie!). Generalna zasada przy doborze tego parametru głosi, że im szybszy utwór i bardziej bogata aranżacja, tym krótszy powinien być ten czas. Wszystkie niżej wymienione programy są bliskimi kuzynami poczciwej linii opóźniającej. Istnieje kilka ich odmian. Wszystkie efekty opóźnieniowe mają bardzo wiele zastosowań, ograniczonych chyba tylko wyobraźnią. " Delay - to zwykłe opóźnienie, pojedyncze (monofoniczne) lub podwójne (stereofoniczne) " Multitap Delay - to opóźnienie wielokrotne, które jest symulacją starego typu wielogłowicowych taśmowych kamer pogłosowych; wytwarza ono serię kolejnych pojedynczych odbić, których czas, głośności i rozłożenie w panoramie można niezależnie regulować " Tempo Delay - to opóźnienie, którego czas jest programowany przez rytmiczne przyciskanie odpowiedniego przycisku lub podłączonego przycisku nożnego; jest to bardzo użyteczne, ponieważ można w łatwy sposób dopasować odbicia do tempa utworu. Parametry stosowane w tych programach są z zasady we wszystkich urządzeniach takie same i nie jest ich zbyt wiele, ponieważ efekty tego typu są bardzo proste, l tak: Delay - to czas opóźnienia, tak dla pojedynczych, jak dla wielokrotnych odbić; w niektórych procesorach czas kolejnych odbić wielokrotnych Mulfitap jest ustawiany na zasadzie procentowych mnożników ostatniego, najdłuższego odbicia, ustawianego ogólnym parametrem Delay. Jest to bardzo wygodne rozwiązanie, ponieważ ze zmianą czasu opóźnienia nie zmieniają się zależności czasowe pomiędzy kolejnymi odbiciami. FB Leve/ - to poziom sprzężenia zwrotnego, czyli wielkość sygnału efektu kierowanego z powrotem na wejście procesora. Regulować można w ten sposób ilość kolejnych powtórzeń w przypadku pojedynczego odbicia, a całych ich serii w przypadku programów Mulfitap. Z tym parametrem związany jest parametr następny, nazywany na ogół FB Hi Cut, a regulujący obcinanie wyższych częstotliwości w pętli sprzężenia zwrotnego; uzyskuje się w ten sposób różny sposób zanikania odbić.

Materiały zamieszczone w bazach wiedzy mają charakter edukacyjny, opracowane zostały w opraciu o doświadczenia własne autorów, materiały dostępne w internecie, czasopismo Estrada i Studio

materiały zaczerpnięto z [link widoczny dla zalogowanych]Najczęściej zadawane pytania

1) Jak załadować plik midi na syntezator ?
Prawy przycisk myszy (klikamy nim na plik MIDI) --> Otwórz za pomocą --> FL Studio engine launcher

lub gdy mamy włączonego FLa:
File --> improt --> MIDI File

3 Sposob to:

Musisz miec widoczny folder z plikami MIDI w FL'u a, robi to sie tak:
- Options ---> file settings ---> i wczytujesz folder ktory ma byc widoczny w programie...

...a midy wrzucasz na wtyczke nastepujaco:
- W FL'ku otwierasz folder z midami wybierasz interesujace Cie Midi klikasz na nie prawym przyciskiem myszy i wybierasz "send to selected channel"

2) Jak nakladać efekty na sample i syntezatory ?

Zobacz foto:
[img]http://bassegio.w.interia.pl/szablon_obrazki/FL%20POmoc.bmp[/img]

3) Przystosowanie tempa BMP vocalu do bitu:

Screnow nie chce mi sie robić ale sprobuje tak to wytlumaczyc zeby było zrozumiałe...
Masz siatke paternow i tą 2 siatke niżej...
pattern1
pattern2
pattern3
pattern4
pattern5
pattern itp
-------------------------------------------------------------------------------------
I tu jest ta drugaa siatka.... wrzucasz tu vocal, klikasz prawym przyciskiem na niego i dajesz "Fit to tempo"




-------------------------------------------------------------------------------------

To Wszystko...

4) Jak uzyskać najlepszą wydajność programu ?

Options ---> audio settings ----> buffer length na maxa w prwo przesunięty !

5) Jak uzyskać pierdzący bass Benny Benassiego ??
Trzeba go wykrecić na wtyczce (Syntezatorze VST) mozna go uzyskać na praktycznie kazdej wtyczce nawet na standardowej FL'owskiej np: 3x Osc (tylko trzeba delikatnie gałeczkami pokręcić) + Efekty, duzy Reverb, no i... jakiś filtr... (O Equalizacji juz nie wspominam...)



Mam nadzieje że chociarz troszeczke się nauczyliście po przeczytaniu tego co napisałem... !!


Post został pochwalony 0 razy
 
Zobacz profil autora
Powrót do góry  

  Forum pobieraj.eu forum z tradycjami! Strona Główna -> Produkcja muzyki -> Jak zrobić swój pierwszy utwór mp3 !! Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)  
Strona 1 z 1  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

   
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  



fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin